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暇だから女友達にイタメール その1105 174 :クソ鉛筆 ◆3tb1H0Ivnw :2006/03/08(水) 14 50 32.02 ID YCgSHzbv0 今過疎? 281 :クソ鉛筆 ◆3tb1H0Ivnw :2006/03/08(水) 15 01 22.58 ID YCgSHzbv0 今北産業。ここ機能してる?? 305 :クソ鉛筆 ◆3tb1H0Ivnw :2006/03/08(水) 15 06 07.10 ID YCgSHzbv0 今報告するべき??それとも時間おく?? 314 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2006/03/08(水) 15 07 07.65 ID leGTIKvT0 305 トリバレしてるし 320 :クソ鉛筆 ◆3tb1H0Ivnw :2006/03/08(水) 15 08 32.58 ID YCgSHzbv0 スマソorzなんか報告無理そうなんで時間億 336 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2006/03/08(水) 15 12 35.16 ID QVbXVbEJ0 鉛筆さん、ID代わる前に酉変えて! 345 :クソ鉛筆 ◆D7SIoO/bDQ :2006/03/08(水) 15 14 06.97 ID YCgSHzbv0 336 酉変え?こう? 856 :クソ鉛筆 ◆D7SIoO/bDQ :2006/03/08(水) 19 19 33.71 ID YCgSHzbv0 今荒らしいないみたいなんで報告だけして落ちます フリスク買って来させた後 「抱きしめてキス」(成功 ↓ 「脱がして前ぎ」(失敗 金玉蹴られる イタス ↓ 「土下座してスカートorズボン脱がす」(失敗 ズボンさがらなかった ↓ キレて帰った ↓ んでなんかちょっとメールしてた ↓ 報告 ←今ココ また需要ありそうなら来ますノシ 暇だから女友達にイタメール その1107 328 :クソ鉛筆 ◆D7SIoO/bDQ :2006/03/09(木) 13 14 05.35 ID uVcc18u80 勇者…と思ったが今日はスナイポに徹するか 案化した 329 :陰険実況 安価は↑+↓ :2006/03/09(木) 13 14 33.71 ID BUh/6lVp0 328 ヒント:実質勇者一人 332 :クソ鉛筆 ◆D7SIoO/bDQ :2006/03/09(木) 13 16 51.39 ID uVcc18u80 用事忘れてたノシ 案化した クソ鉛筆3?
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鉛筆SP / Basic MT テト譜1 テト譜2 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要 類似関係 外部サイト その他
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鉛筆盒国志 【国情報】 国名 鉛筆盒国 君主 うぇ元帥 軍師 礼座圧奴 副軍師 ツンデレ娘,虚狼,雇店長,琥 飛蘭 【事件】 【客観的雑感】 名前 コメント 【主観的雑感】 名前 コメント SFO1-12 年次列伝・各国志
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東方project 基本用語 用語集トップへ戻る 東方はガチ これがなければ始まらない。 同人サークル「上海アリス幻樂団」が製作・頒布しているゲーム作品の総称。 2009年8月時点で第12作まで(および外伝的作品が数点)が発売されている。 シリーズものではない、とされているため、「東方シリーズ」というのは正しくない。 初期の作品のプラットホームはPC-98(第1弾~第5弾)、後にWindows(第6弾以降)。 なお、東プロの登場人物はこの第6弾以降を対象としている。 基本的には縦スクロールシューティングだが、公式番外編として、別サークルの「黄昏フロンティア」と 共同製作をした格闘ゲームもある(2009年8月時点で3作)。 登場人物がほぼ女性のため、ギャルゲー扱いされることもあるが、 その計算し尽くされた弾幕の美しさは、硬派なシューターをも虜にする。 また、元が同人ゲームと敷居が低く、「上海アリス幻樂団」側もむしろ奨励しているところから 二次創作が非常に活発で、このシリーズのみを対象とした即売会も行われるほどの人気を誇る。 ただし、商業作品への展開は非常に慎重であると言われており、通常これほどの人気であれば 大手の出版社によるマルチメディア展開が行われるはずながら、今のところは商業誌への漫画の 連載に留まっている。 なお、通常「公式」「本家」と呼ばれるのは、この東方Project上での設定を指す。 東方Projectの各作品の概要については、オススメ資料庫の東方関係の欄を参照されたし。 外部リンク 上海アリス幻樂団 このページを編集
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朱藍鉛筆 赤と青の二色が付いた色鉛筆。 中心で色が違うので、重心が分かりやすい上、回っている時の見栄えがいい。 軽くて細いので、小回りが利いて使いやすい。 普通は100円ショップなどで売っている金属キャップで双頭にする。 金属キャップの中にチップを入れるなどして改造可。 朱と藍の比率が7:3のものもある。
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鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第1弾です。モデリングで鉛筆を作ります。 目的 ボーンのないオブジェクト制作を作り、ワークフローのざっくりとした会得を目的としてます。 目的 使うソフト 資料を集める ベースのメッシュを作るブーリアン演算で型抜き抜き型の作成 ブーリアンの適用 メッシュの整形 UV展開 テクスチャペイント エクスポートnifの差し替え テクスチャの準備 ゲーム内で仮の確認 テクスチャの編集・作成ノーマルマップの作成 スペキュラマップの作成 ノーマルマップとスペキュラーマップをまとめるフォトショップの場合 その他の画像編集ソフトの場合 配置と確認 おまけ:ディテールを足す 使うソフト Blender2.79 PureRef NifSkope BSA Browser XNormal Photoshopもしくは GimpとPaint.NetとDXTBmp 資料を集める Googleの画像検索から「鉛筆」または「pencil」で検索します。 PureRefなどのリファレンス専用ツールにドラッグアンドドロップで放り込みます。 または現物があるならそれを手元に持ってきて観察します。 大体のイメージをここで固めます。 作例では六角形状で後ろは消しゴムなしのむき出しの状態の鉛筆にしました。 ベースのメッシュを作る 今回はBlenderで説明していきます。 まず、Blenderを起動してから、出ている立方体やらオブジェクトなどの不要な物体が3つほどあると思うので それぞれを右クリックで選択してXキー or Deleteキーで削除します。 この物体は起動時に毎回出てくるので、邪魔だと思ったら削除後に「File」から「Save Startup File」で出てこなくなります。 Blenderの視点移動は少々特殊で、マウスホールを押し込みながらマウス移動で、視点を上下左右に動かせます。 ホイールスクロールで前後に動かせます。 Shiftキー+マウスホールを押しながらマウス移動で、視点を上下左右に水平移動できます。 テンキーでも対応したボタンからの視点になります。 左側のツールシェルフ(T)のCreateタブから、Cylinderを選択します。(もしくは、Shift+AでMesh→Cylinder) ツールシェルフ下側のAdd CylinderからVerticesのところを6にします。 これでシリンダーが六面になったはずです。 Tabキーでエディットモードに入り、Alt+右クリックで底面の辺をループ選択します。 Gキー(移動Grab)→Zキー(Z軸に移動方向の固定)→テンキーで「-20」(-20Unit分移動)で下方向に伸ばし→Enterで決定します 鉛筆の原型はできました。 ブーリアン演算で型抜き 鉛筆削りで削ると波のような形状ができます。 これを再現するために鉛筆削り機と同じ原理でポリゴンを削ってみましょう。 抜き型の作成 まず抜き型を作ります。 オブジェクトモードに戻ってから、シリンダーを再度作ります。 今度はVerticesを6の倍数(六角形と頂点位置が合わせるため)の24で作ります。 Tabキーを押してエディットモードに入り、底面の辺をAlt+右クリックでループ選択して、Alt+P(またはCtrl+F→Poke Faces )で扇状に分割します。 Zキーを押すとワイヤーフレーム表示になって裏面が選択できるので、底面中央の頂点を選択して、 Gキー→Zキーで天面を突き抜けない程度まで引き上げます。 これで抜き型は終了です。 ブーリアンの適用 まずTabキーを押してオブジェクトモードに戻ります。エディットモード中はモディファイアを適用できないからです。 六角形の方を選択した状態で、プロパティウィンドウ(右奥のアイコンが並んでいるウィンドウ)のレンチマーク(モディファイア)を選びます。 レンチマークは隠れていることがあるので、その場合はウィンドウを引き延ばします。 Add ModifierでBooleanを選択します。 ブーリアンモディファイア Blenderのモディファイアは非破壊編集機能でApply(適用)を押さない限りは何度でも変更が効きます。(Apply押して初めてメッシュが変形する) Booleanはモディファイアの一つで、オブジェクトとオブジェクト同士の結合(Union)、型抜き(Diffrence)、交差部分の取り出し(Intersect)の3つがあります。 OperectionをDifferenceにし、Objectで型抜きのオブジェクトを選択します。 ※Objectに選択肢がない場合は、鉛筆と同一オブジェクトに型抜きメッシュを作ってるので、型抜きメッシュにカーソル置いてLで選択。P→Selectionで選択したメッシュを別オブジェクトに分離できます。 あんまりぴったりすぎるとエラーになるので、Z軸方向に少しずらしてあげます。 決まったらApplyを押して適用します。 ※うまくいかない場合は初めからやり直してください。おそらくカーソルの位置がズレると綺麗に出ないのでShift+Cでカーソルを原点に戻してプリミティブの生成からやります。 鉛筆らしくなりましたね。 型抜きのオブジェクトはいらないのでXキーで削除しちゃってください。 メッシュの整形 ゲームでは多角形のポリゴン(ngon)は扱えないので、これを分割して三角形または四角形にします。 波状になっている部分を分割します。視点をテンキー1で正面固定にしてから、 Kキーでナイフツールにしてから、Zキーを一回押します。そうすることで、Cut throughと言う背面まで切れる機能がONになります。 画像の部分にカーソルを合わせて、そのまま横に三頂点選択していき、最後はEnterキーで確定します。 五角形の面があるので図のようにカットします。テンキー1の状態から、テンキー6を二回押すと30度回転して面が正面向くので さっきの要領で{Kキー}でナイフツール出して、Zキーで背面カットONで切り分けます。これを参加繰り返して全部の面でカットします。 Ctrl+テンキー7で底面を表示させて図のようにカットします。 これで分割はおしまいです。 鉛筆を寝かした状態にしたいので、Shift+Cでカーソルを中央に持っていきます。 モード選ぶ場所から右に2つのところにある、Pivot Pointを3D Cursorにします。 テンキー3で側面表示にしてから、Tabキーでエディットモードに入り、Aキーでメッシュを全選択してからRキーで90度回転させます。 Ctrlキーを押しながらだとやりやすい。 鉛筆の先端の頂点がまとまってないのでZキー押してワイヤーフレーム表示にして、Bキー(矩形選択)、Cキー(サークル選択)、Ctrl+ドラッグ(なげなわ)のどれかで先端を全部選択。 Alt+M押してから、At Centerを選んで頂点を一つにマージします。 実際の鉛筆より形がずんぐりして見えるので先端と、その逆の底面をY軸に伸ばします。G→Yで。 UV展開 操作しやすくするために、3DView画面下の端の境界(画像矢印の部分)を右クリックして、Split Areaで画面を二分割にします。 右側をUV/Image Editorにウィンドウを切り替えて、New押して新しく画像を作成します。上記のように設定してください。 きれいに展開するためにシームを設定します。 以下のように辺を選択します。 Ctrl+E→Mark SeamもしくはツールシェルフのShading/UVsタブのMark Seamでシームを付けます。 Aキーで全選択して、Uキーを押してUnwrap(もしくはツールシェルフのShading/UVsタブのUnwrap)でUV展開します。 展開されるとUVエディタがこんな感じになってるかと思います。 Unwrapは正方形を想定して展開されるので、半分に潰れてます。 UVエディタ上でAキーで全選択、Sキー+Y+2で縦方向に2倍拡大します。 マップがずれるので、Gキーで移動して直します。 マップが余ってもったいないので、先端と末端部分をサイズ調整(S)と移動(G)で調整します。 確認のため表示をテクスチャ表示にします。 グリッドがきれいに表示されてます。これでUV展開はおしまいです。 テクスチャペイント テクスチャペイントモードにします。 Diffuse Colorを選んで以下のように設定します。 注意! テクスチャーペイントの内容はBlender上で保存されません! 作業中で止めるときは必ず毎回UV/Image EditorのメニューからImage→save as imageで保存してください。 形式は.pngか.tgaがオススメです。 やや暗めのオレンジ色でブラシはFillにします。 これで鉛筆をクリックして、全面オレンジ色に塗ります。 CG Texturesからテクスチャをダウンロードします。 例ではWood→Fine Woodのカテゴリの一番下の段の真ん中のテクスチャを使ってます。 次に木目を転写ペイントをします。 まずツールシェルフでブラシをTexDrawに切り替えておきます。 右側プロパティウィンドウのTexture項目のワールド・マテリアル・その他テクスチャとアイコンが並んでいて その右端を選択。Newで新しくテクスチャを作ります。 Openからダウンロードした画像を選択します。 またツールシェルフ側に戻って、Brush MappingをStencilにします。 半透明のテクスチャをドラッグするとメッシュにテクスチャを転写することができます。 転写するテクスチャは 右ドラッグで移動 Shift+右ドラッグで拡大縮小 Ctrl+右ドラッグで回転 これで先端を塗ります。継ぎ目が目立つときはStrenghを調整して、うまいことごまかしてください。 波状の部分を塗ります。わかりにくいのでワイヤー表示にします。 プロパティウィンドウの立方体のマークから、Display、Wireにチェックを入れます。 Brush MappingをTiled、Textureのところを☓ボタンを押して解除します。 Sキーでスポイトツールなので、オレンジ色を拾ってください。 波状の部分をオレンジで塗ります。ついでに先端の黒鉛の部分も黒で、塗ります。 おんなじ要領で背面も塗ります。 テクスチャーペイントの内容はBlender上で保存されませんので、画像として保存します。 UV/Image EditorのメニューからImage→save as imageで保存してください。 エクスポート Blender nif pluginを参考にしてください。 鉄の矢の置き換えをしたいと思いますが、矢はnif読み込みが難しいので、仮にnif出力してnifskope上で置き換えします。 プロパティウィンドウの立方体アイコンから、 Niftools Object Panelの項目で Nif Versionを 20.2.0.7 User Versionを 12 User Version 2を 83 NifRoot Node はBSFadeNode に設定します。 NifTools ShaderをBS Shader PP Lightingに設定します。 プロパティウィンドウのテクスチャ(チェック模様)からマテリアル表示にして MappingからMap からUVMapを選びます。 一端Blenderから離れて、 Texturesフォルダを作って、そこにテクスチャペイントで保存したマップを入れます。 (例 Textures\pencil.png) Blenderに戻ってプロパティウィンドウのテクスチャ→Imageから赤枠からファイルを選んで、 先ほど作ったフォルダに入れたテクスチャペイントのマップを読み込みます。 これでnifで出力します。 File→Export→NetImmerse/Gamebryoを選びます。 左下の設定項目は以下のようにします。 出力できない場合はエクスポート時のトラブルシューティングを参考にしてください。 nifの差し替え 無事出力されたら、差し替えるnifファイルを用意します。 B.A.EでDataフォルダ内のSkyrim - Mesh.bsa開いて、 meshes\weapons\iron\ironarrowflight.nifを展開。 ironarrowflight.nifと出力したnifファイル(例ではpencil.nifと名前つけてます)を開いておきます。 出力したnifファイルのNiTriShapeデータ(Cylinder)をCtrl+Cでコピーして、 ironarrowflight.nifのBSFadeNodeを選択した状態でCtrl+Vで貼り付けます。 コピーしたNiTriShapeのBSShaderPPLightingPropertyをCtrl+Deleteで削除して、IronArrowFlight 0のツリー内のBSLightingShaderPropertyをコピーして、コピーしたNiTriShapeに貼り付け。 元の矢を削除したいので、IronArrowFlight 0を選択してCtrl+Deleteで削除します。 テクスチャの指定をします。 BSLightingShaderPropertyのBSShaderTextureSet→BlockDetailのTexturesを開いて、テクスチャのファイルパスを指定します。 練習なので例では直下の Textures\pencil.dds Textures\pencil_n.dds にしました。 名前がそのままでは困るので、コピーしたNiTriShapeのBlock Detailのtxtの部分をダブルクリックして名前設定を開き、IronArrowFlight 0を選びます。 以上でnifでの作業を終了します。名前をつけて保存します(ironarrowflight.nif)。 スカイリムのフォルダのData\Meshes\weapons\iron\に ironarrowflight.nifを置きます。 テクスチャの準備 テクスチャの準備がまだでした。 Paint.NETでテクスチャペイントで保存したファイル(pngまたはtga)を開いて、そのまま名前をつけて保存します。 ファイルの種類をDirect Draw サーフェイス(DDS)を選んで、設定は変えず(DXT1)にそのまま保存します。 作ったDDSファイル(pencil.dds)をスカイリムのフォルダ\Data\Textures\直下に置きます。 ゲーム内で仮の確認 ゲーム内で仮の確認します。 鉄の矢の飛んだ後のファイルの置き換えなので矢を手に入れて飛ばしてみます。 ノーマルマップとスペキュラがないので、全体的につるつるしてしまって変ですね。 テクスチャの編集・作成 デフューズマップを少し編集してディテールを足してから、デフューズマップからノーマルマップとスペキュラマップを作成します。 PhotoshopまたはGimpを使用します。 UVの境目が気になる場合はスポイトでオレンジ色を拾って、胴体部分を矩形選択と塗りつぶしツールで塗る。先端の所との接合部分もちょっと書き足し。 (どこ塗るかは下のモノクロの画像参照) レイヤーを新規で一枚追加して、 HSV(HSB)のV(B,明るさ)45、RGBで言うと(115,115,115)のグレーの色を作って、鉛筆の黒鉛の部分すべてをグレーで塗ります。多少はみ出しても良いです。 このレイヤーを複製して、デフューズマップのノイズ用、ノーマル/スペキュラマップ用と分けます。 ノイズを加えます。 Gimpはフィルター→ノイズ→HSVノイズ(明度255,保存度8) Photoshopはフィルターノイズ→ノイズを加える(12%、ガウス、グレースケールノイズ) レイヤーの合成方法をスクリーンにして、不透明度を20%にします。 とりあえずこの状態でデフューズ用に保存します。 pngかtgaで保存して、paint.netでdds変換。フォトショならNvidiaのプラグインでそのままDDSも可。 ノーマルマップの作成 元の画像を複製して、色をモノクロにします。(Gimp 色→脱色、フォトショ イメージ→色調補正→白黒) レイヤーの重ね順は下のようにします。この状態でpngがtgaで保存します。 ※フォトショップの場合はXnormalについてるノーマルマッププラグインがあるのでそれを導入すればフォトショップ内でできます。 Xnormalを起動してTools→Height map to Normal mapを選びます。 画面左側Height Map囲み内で右クリック→Browse Height Mapで先ほど保存したグレーの画像を選びます。 Swizzle Coordinatesを-X, +Y, +Zにします。 Normal Mapの囲いで右クリックしてGenerate。もう一度右クリックしてSave Normal mapを選んで、DDSで保存します。 例での名前はPencil_n.ddsにしました。 スペキュラマップの作成 スペキュラマップは 白 - 黒 強い光沢 - 光沢なし になってるので、それに合わせて調整します。 ノーマルマップで作ったグレーのマップを流用して、木の部分を暗くします。 黒鉛の部分もノーマルマップで作った作ったグレーとノイズ使います。 鉛筆の木の部分を抜き出すために木以外の部分を選択してから反転します。 gimp ファジー選択+クイックマスクモード(Shift+Q)でマスクを塗って最後マスクモード解除→選択- 選択範囲の反転 フォトショ 自動選択ツールとクイックマスク(ツールパレット一番下)でマスクを塗って最後マスクモード解除→選択範囲- 選択範囲の反転 レベル補正をかけて暗くします。 gimp 色→レベル フォトショ レイヤーウィンドウの下段真ん中あたりの調整レイヤーの追加→レベル補正 真ん中の1となってるグレー部分を0.5ぐらいに下げます。 黒鉛のノイズ部分の不透明度をちょっと上げたり、グレーの部分をレベル補正で暗くしたりします。 Gimp、フォトショエレメンツの場合はビットマップ(.bmp)で保存します。また調整するかもしれないので各ソフト専用の保存形式で保存はしておきます。 フォトショの場合はpsdで別名で保存しておきます。 ノーマルマップとスペキュラーマップをまとめる ノーマルマップのアルファチャンネルがスペキュラーマップになるので、これをまとめます。 フォトショップの場合 すべてのスペキュラーマップに使ったレイヤーを選択してAlt+ドラッグアンドドロップで複製します。 複製したものを右クリック→レイヤーの結合して一つのスペキュラーマップレイヤーを作ります。 Ctrl+A(全選択), Ctrl+C(コピー)でスペキュラーマップをコピー。 チャンネルパネルに移って、下のアイコン右からふたつ目の新規チャンネルを作成ボタンを押します。 新しく作ったアルファチャンネル1にCtrl+Vで貼り付け。 その他の画像編集ソフトの場合 DXTbmp.exeを開きます。 ノーマルマップのファイルをDXTbmpにドラッグ&ドロップします。 Alpha→Import Alpha Channelで選択します。 警告が出ますがOKを押します。 ファイルの種類をAny Image Fileにして、先ほど保存したスペキュラーマップのpngファイルを選びます。 File→Save As→DDS Textureを選んで、ファイルの種類をDXT5にして保存します。 配置と確認 作ったテクスチャをします。 例では Data\Textures\pencil.dds Data\Textures\pencil_n.dds で配置してます。 ゲーム内で確認します。 以上でとりあえずは終了です。 お疲れさまでした。 おまけ:ディテールを足す 目的はフローをざっくりつかむことなので省きましたが、テクスチャに塗装剥げ、汚れ、凹み等の使用感を加えるとグッと良くなります。 テクスチャの情報量が少ないといかにもポリゴン(作り物)という感じがしてしまうので使用感を足してうまいことごまかして見てください。 ついでなので刻印も入れてみました。
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【検索用 えめのえんひつ 登録タグ IA VOCALOID え コウ 曲】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:コウ 作曲:コウ、ショウ 編曲:コウ、Kakeru、rins 唄:IA 絵:ezu 調声:ショウ 映像:コウ、ショウ 曲紹介 ー電脳感染ー 第八章『エメの鉛筆』/ Pencils Of Eme 曲名:『エメの鉛筆』(えめのえんぴつ) 4thアルバム『電脳感染』収録曲。 歌詞 「何を書いてるんだい?」 「お父さんだよ。」 「なんだか顔色が悪いね。」 「私にはこう見えてるの。」 「とまれ」「すすめ」 そんな標識が 何処にでもあるなら 私たちの線路引かないで デッドボールもマシュマロになって 仲直りをすれば 私たちの目も 守られたもんね 「お父さんとお母さん喧嘩ばっかり。」 私にどこの学校に行かせるかで喧嘩してるみたい。 「変な病気も流行ってるし、学校行きたくない。」 エメは父親のパソコンを開いた。 検索 NILD-4 治し方 太陽に勝って 月のサブスクで 恣にベッドを 友達と認めても虚しいの ねえ石鹸取ってよ前が見えないわ こんなにしっかり流してるのに どうして君のつけた ヨゴレだけは落ちないのかな 落書きなら許されるの 叶わないはずの理想も 馬鹿みたい 私しか書けない 愛のメッセージ 消えちゃえ 萎まないで風船 包んでよパッケージ 分かってくれない 死にたい 君だけが読める 嫌い 愛のメッセージ 忘れないで泣いてばっか 1本目の鉛筆の歌 「お母さんは死のうとしてる、止めなくちゃ。」 何か声がする。弱っている声。 傷ついた男の人がいる。 「パスワードを入力してくれ。」 「ENDMIAだ。」 「彼女を止めてくれ。」 「それでお母さんも助かる」 まだ括弧を取っても決まらないお洒落に 最初は小ちゃい勇気でもいい どうして君のつけた マルは大きく見えてしまうんだ 「このレインって子の絵が凄く綺麗なの。」 エメは様々な絵を描いていた。 「インターネットで真似してみたんだけど、もうこの子はいないんだって。」 バツをつけた最期に 意味など無いから 曲がった線でも許して 消しゴムの歌 忘却ゴム? エメがパスワードを入力すると、大量の絵が現れた。 それはレインの描いた絵だった。 彼女はこの世界を食らおうとしている。 最期まで君の友達でいたかったよ。 「すまない、ミア。」 エメは母の絵を思い出していた。 私しか書けない 愛のメッセージ 通せんぼ見えない壁はもう 無くなったことにしたんだ 私は描きたいことを描く。 ばいばいお母さん。 君だけが読める 愛のメッセージ 忘れないよ泣いてばっか 教科書通りなんかはいかない 絵はずっと生きてるのに、 知らないことだらけだからさ 絵になっちゃえばいいんだ。 まだ遠くていい 次のページには 「サラ、物語はもうすぐ終わるよ。」 「みんなデータ化を望んでるんだ。」 使い過ぎて折れた ワレモノみたいな私に 後ろから渡す 2本目の鉛筆を お父さんとお母さん、もう喧嘩しないで。 私の幸せは分けてあげられるけど、 私を分けてあげることは出来ないの。 「あとはあなたが描いて。」 次の雨が降るまで コメント 名前 コメント
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作詞:niki 作曲:niki 編曲:niki 歌:Lily 翻譯:yanao 請取用翻譯者不要冒著被我發現然後詛咒一輩子的危險改動我的翻譯謝謝合作 手指鉛筆 在城市燈火影子中 枯萎的生命 不知為何 百合花朵輕盈地 輪迴的季節 就在窗邊 春天時便綻放 夏天是夢的香氣 秋天轉瞬染上色澤 冬天身在白色氣息中 在時間的最後想著描繪下的 窗前一直都是如此 無論是透明的聲音或雙眼 或顫抖的手或夢想 全部 記下記下 我回來了 就算是褪色圖畫的 解答腳本 眺望著的世界 又是由誰畫出的? 彷彿沉溺於其中 直到最後 太陽西下的天空中 凝聚起淡淡的心情 無論何時都迷惑著 而哭泣的季節到了哪去 風如此平穩 水宛如滋潤著人 火光照耀的夜晚 雪虛幻的散去 想著流逝過的每一天 描繪下的 在空中無論何時 都如此溫柔的心與 那悲傷的回憶 全部 記下記下 歡迎回來 就算是復甦的畫的 最棒的腳本 行走著的世界 又是誰的理想? 彷彿要跌倒了 直到最後 落下的 真的和假的鑰匙 在超越過的天空中 將答案與答案 混合在一起。 描繪下的 內心深處中 重要的場所 看著巡迴的季節 全部 但是但是 再見了 此刻在佇立著的背影中 聽得見悲哀聲音的 這個世界 在說些什麼呢?描繪下的 窗前一直都是如此 無論是透明的聲音或雙眼 或顫抖的手或夢想 全部 記下記下 LALALALA 此刻如果將伸向 歌唱著的夜空的 這雙手張開的話就能繪出了 重要的事物 開始奔跑 直到最後 Lily歌わせてみたコンテストanim.o.v.e賞曲
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あかえんぴつぐんだん【赤鉛筆軍団】[名詞] 公営ギャンブル場最寄り駅付近にたむろするガラの悪いおぢさんたちの愛称。
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概要 よく使われるペン * サンプル画像 ブラシリスト コメント 概要 鉛筆。Painter11で傾きを認識できるリアル鉛筆が追加された。これによりデッサン系が描きやすくなり、一本の筆でしかもサイズ変更もあまりしなくても線画やイラストがある程度描けるようになった。テクスチャも反映される。 よく使われるペン * サンプル画像 ブラシリスト ※バージョン11でのリストです。 コメント こんな感じでブラシカテゴリごとにページを少しずつ作ろうかと思います。加筆、修正ありましたらお願いします。 -- (ページ作成者) 2008-04-02 21 33 46 親ページはある程度ブラシカテゴリーのページを書いてから「ブラシ」のページ名で作ろうと思っています。 -- (ページ作成者) 2008-04-02 21 41 30 あと、できましたら管理人さんはページ編集の際に画像の文字を書いて編集する機能を解除してもらえるとありがたいです(編集の度にすごく億劫です)。このwikiはそんなに閲覧数も多くはないので荒らしの心配も少ないと思いますし。 -- (ページ作成者) 2008-04-02 21 43 22 大本だけ作りましたので後お願いします。 -- (0) 2008-11-26 17 26 11 全然動いてなさそうだったので、勝手に全ブラシカテゴリをアップしました。あとPainterのブラシページを11に更新しました。 -- (名無しさん) 2009-10-20 14 48 29 名前 コメント すべてのコメントを見る